Skyvie/ Mai 17, 2024/ Pax Dei

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Hallo, Paxianer!

Zunächst einmal möchten wir uns bei allen bedanken, die an der „Wilderness“-Alpha teilgenommen und sich die Zeit genommen haben, uns wertvolles Feedback zu geben! Mehr als 100.000 Teilnehmer einzuladen, war für uns eine Herausforderung, auf deren Bewältigung wir besonders stolz sind, und es ist uns gelungen, während der gesamten Dauer minimale Latenzzeiten zu gewährleisten.

Der erste Ansturm auf die Server hat unser Team ein paar Tage lang ganz schön auf Trab gehalten, aber wir haben uns einen Weg durch das Chaos gebahnt. Unsere Instanzierungssysteme haben sich gut geschlagen und konnten Zigtausende Gebäude- und Zubehörteile effizient bewältigen. Mehr dazu findet ihr in unserem Beitrag „Stories from the War Room“ (nur auf Englisch).

Beim Anblick zahlloser Lagerfeuer, die den nächtlichen Himmel erhellen, sowie eurer detaillierten und beeindruckenden Gebäude haben wir richtig Gänsehaut bekommen. Die emotionalen Reaktionen der Content Creators, sei es Staunen oder Freudentränen, als sie zum ersten Mal mit der ätherischen Schönheit unserer Welt in Berührung kamen, haben uns ebenfalls tief berührt.

Olympus Village

Aber der absolute Höhepunkt waren eure Geschichten: Es war eine wahre Freude für uns, mitzuerleben, wie sich Spieler über das Sammeln und den Handel austauschen, Ratschläge und Tipps zu den besten Sammelorten für Ressourcen miteinander teilen und Bündnisse schmieden, um die Herausforderungen der Wildnis zu meistern. An all diesen kleinen und großen Momenten des aufkeimenden Gameplays teilzuhaben war für uns, als würden wir Zeuge der Geburt unseres Spiels.

Eine riesige Sandbox wie Pax Dei zu erschaffen, ist eine einzigartige Herausforderung, weil sie Tausende von Spielern braucht, um Realität zu werden. Wie ihr erleben konntet, sah die Welt beim Öffnen der Server noch völlig anders aus als schon ein paar Tage später. Könnt ihr euch vorstellen, wie sie nach ein paar Monaten aussehen könnte? Wie werden sich eure Bündnisse entwickeln? Und das Beste? Es gibt einen großen Teil des Spiels, über den wir noch nicht im Detail geredet haben: das soziale Gefüge und die Wirtschaft. Wir sind immer noch nicht bereit, diesen Teil zu enthüllen, aber wir versprechen, dass er Pax Dei noch mehr Tiefe verleihen und eine große Bereicherung sein wird.

Werfen wir doch erst einmal einen genaueren Blick auf einige Dinge, die wir gesehen und gehört haben:

Der Kampf

Für den Kampf wollen wir ein System schaffen, das sich wie ein modernes, handlungsorientiertes MMO-Kampfsystem anfühlt. Das Ziel ist ein gutes Gleichgewicht zwischen Spielergeschick und RPG-Fortschritt. Eure Ausrüstung wird eine große Rolle spielen, ebenso wie eure Vorbereitungen und wie ihr euch innerhalb einer Dungeon-Gruppe auf eine Rolle spezialisiert. Aber auch euer Können und euer Wissen über das Spiel werden von Bedeutung sein.

Combat Players Edition 1920x1080

Die Kampfsysteme in Alpha 1 und Alpha 2 waren unter der Haube fast zu 100 % verschieden. Spielern, die an beiden Alphas teilgenommen haben, ist vermutlich aufgefallen, dass das gesamte System in Sachen Ausrüstungsfortschritt, Werte und Bewegung völlig anders und deutlich besser war. Aber uns ist auch bewusst, dass wir noch einen langen Weg vor uns haben, um das Kampfsystem auf einen Stand zu bringen, der sich gut anfühlt.

Combat PvE 1920x1080

Darum deckt unsere aktuelle Arbeit – basierend auf eurem Feedback und internen Tests –, eine große Bandbreite an Verbesserungen ab: von Verbesserungen an der Mobilität und Reaktivität im Nahkampf bis hin zu zusätzlichen visuellen und akustischen Signalen als Reaktion auf eure Handlungen. Wir sind zuversichtlich, dass wir einen Zustand erreichen werden, der sich gut anfühlt, aber das wird noch einige Zeit und anhaltendes Feedback von unseren Spielern brauchen.

Erwähnenswert ist dabei, dass wir bereits einige Leistungsprobleme behoben haben, die während Alpha 2 zu dem „schwerelosen“ Gefühl im Kampf beigetragen haben. Außerdem haben wir das Bewegungssystem so angepasst, dass euch Nahkampfangriffe für kürzere Zeit an Ort und Stelle fixieren. Zusätzlich haben wir die Balance einiger Ausrüstungsteile und Gegner verändert und unter anderem auch den Schildhieb angepasst, der extrem übermächtig war.

PvP

Erst einmal möchten wir uns bei allen Spielern entschuldigen, die gerne am PvP teilnehmen wollten und wegen der kurzen Zeitdauer des Tests nicht dazu gekommen sind. Viele von euch konnten es aber ausprobieren, und wir haben jede Menge wertvolles Feedback erhalten.

PvP 1920x1080

Das vollständige Ausplündern wurde als extrem brutal eingeschätzt. Dem stimmen wir ein Stück weit zu! Der Test sollte ausloten, wie weit wir mit dem System gehen können. Wie bereits erwähnt wollen wir, dass PvP in Pax Dei weitreichende Konsequenzen hat.

Momentan ist das vollständige Ausplündern Teil des Designs in den offenen PvP-Zonen. In Verbindung damit war die allgemeine Meinung, dass die Beschränkung von PvP nur auf die Region Lyonesse zu herausfordernd war, da die Reisezeit vielen von euch zu lang erschien. Seid versichert, dass wir das PvP ausweiten werden und es in Zukunft neben Lyonesse noch weitere Optionen geben wird.

PvP winner

Unsere Ziele für das PvP-System sind ziemlich hoch gesteckt – wir wissen, dass viele von euch PvP lieben, aber eine große Anzahl von Spielern hat nichts dafür übrig und wird kein Spiel spielen wollen, dass sie zum PvP zwingt. Wir wollen, dass Pax Dei ein Spiel ist, an dem beide Arten von Spielern Spaß haben. Das bedeutet in der Praxis, dass PvP auch in Zukunft optional bleibt, und wir werden keine Inhalte erschaffen, die Spieler nicht ohne PvP erleben können. 

Aus praktischer Sicht war der Schildhieb nicht gut fürs PvP und wurde abgeschwächt, also werdet ihr eure Gegner in Zukunft nicht mehr dauerbetäuben können. Und wenn ihr für PvP markiert seid, werdet ihr auf der Karte keine Spieler mehr sehen können, die nicht auf eurer Seite sind!

Handwerk und das Sammeln von Ressourcen

Wir haben viele Balanceänderungen an den Anleitungen vorgenommen und überlegen, die Ressourcenverteilung zu verbessern, damit manche Ressourcen einfacher zu finden und andere seltener werden.

Crafting 1920x1080

Wir teilen eure Meinung, dass sich der Einstieg ins Handwerk derzeit überwältigend und verwirrend anfühlt. Eine unserer Prioritäten hier ist das Durchführen von Balanceänderungen, um genau diesen Teil des Spiels zu verbessern. Außerdem wollen wir einige Tutorialschritte für die wichtigsten Funktionen hinzufügen.

Wir haben auch eine lange Liste an Vorschlägen für Komfortverbesserungen zum Thema Inventarverwaltung, Anpinnen von Anleitungen, Stapelgröße, Beschriftung von Behältern, Handel mit anderen Spielern, Dauer von Anleitungen usw. Wir haben vor, all diese Bereiche zu verbessern, und das erhaltene Feedback hat uns sehr geholfen, bei diesem Vorhaben Prioritäten zu setzen.

Harvest&Craft 1920x1080

Das Bausystem

Wir waren auch dieses Mal begeistert von euren Bauwerken. Vor dem Test gab es viele Diskussionen darüber, ob eine Woche genug Zeit zum Bauen bieten würde. Darum waren wir umso erstaunter, als einige Clans ganze befestigte Dörfer aufgebaut haben und es Einzelspieler geschafft haben, ihre kleinen Heimstätten vollständig zu dekorieren.

Building - Players edition

Wie schon beim Handwerk haben wir eine lange Liste an Vorschlägen für Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit des Bausystems sowie neue Inhalte. Ein wichtiger Teil des Systems, den wir bald verbessern wollen, sind die Berechtigungen. Der erste Schritt hierbei wird es sein, die Berechtigungen für Clans um zusätzliche Mitgliederstufen zu erweitern, damit sie Behälter, Werkstätten und das Bauen selbst besser verwalten können.

Ein Fehler, den wir bereits in unserem internen Build behoben haben, hing mit dem System zusammen, das das Bauen auf Straßen verhindert. An einigen Orten wurde dieses System durch ein anderes außer Kraft gesetzt. Jetzt sollte es nicht mehr möglich sein, den Zugang zu Bereichen zu blockieren, die durch das Straßennetz immer zugänglich sein sollten.

Building cities - Players edition

Sonstiges

Wir haben einen Fehler gefunden und behoben, durch den Inventare manchmal beim Wechsel in einen anderen Spielbereich nicht wie vorgesehen synchronisiert wurden. Das wurde durch ein Speicherleck im System für den verzögerten Logout verursacht, wodurch manchmal Objekte mit dem Inventarstatus des Spielers auf dem Server verblieben. Das tatsächliche Inventar der Spieler war immer noch korrekt, da der Inventarstatus in unserem Backend gespeichert ist, aber wir verstehen, dass das beim Spielen als störend empfunden wurde.

Ein weiteres Problem, auf das wir gestoßen sind, war ein Fehler im System für Berechtigungen, durch den manche Spieler auf beliebige Grundstücke und Truhen zugreifen konnten, nur nicht auf die eigenen. Dieser Fehler war auf individueller Ebene leicht durch ausloggen und erneutes Einloggen zu beheben, aber global betrachtet war das ein kritischer Bug mit Beteiligung mehrerer Untersysteme. Wir haben den Fehler während der Alpha durch einen Patch behoben und arbeiten jetzt an einer stabileren Lösung, indem wir einige der beteiligten Untersysteme umarbeiten.

Wir konnten während der Alpha große Mengen an Daten zur Leistungsprofilerstellung sammeln und haben bereits viele Fehler behoben, die zu Server- und Clientausfällen geführt haben. Wenn ihr also das nächste Mal spielt, sollte das Spiel flüssiger laufen. Wie bereits in unserem Beitrag „Stories from the War Room“ erwähnt, haben wir auch Fehler in unserem allgemeinen Setup gefunden und behoben, die während der ersten beiden Tage zu Ausfällen geführt haben. Aus technischer Perspektive war die Alpha ein großer Erfolg und wir konnten alle nötigen Informationen sammeln, um eine Vielzahl an Fehlern zu beheben.

Zu guter Letzt führen wir die Option zur Neubelegung von Tasten ein! Wir können nicht versprechen, dass dieses Feature zum Start des Early Access bereit sein wird, da wir noch einige Hürden zu nehmen haben, aber es steht auf unserer Prioritätenliste ganz oben.

Wo wir gerade beim Thema sind: Wir wissen, dass ihr gespannt auf Informationen zum Early Access wartet. Er kommt auf jeden Fall, und zwar pünktlich! Haltet die Augen offen – weitere Ankündigungen folgen bald!

Vielen Dank!

Will o' the wisp

Pax vobiscum.
– Das Mainframe-Team

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